El diseño de Mario Bros: del 8-bit al 3D en 30 años
Mario Bros ya es treintañero. Creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, padres también de Donkey Kong y The Legend of Zelda, entre otros, Super Mario Bros apareció por primera vez en Japón en 1985, lanzándose en Europa dos años más tarde.
Mario Bros ya es treintañero. Creado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, padres también de Donkey Kong y The Legend of Zelda, entre otros, Super Mario Bros apareció por primera vez en Japón en 1985, lanzándose en Europa dos años más tarde.
Su sencillo diseño 8-bit en colores planos ya venía acompañado de la música original creada por Koji Kondo, quien confiesa que la encontró especialmente difícil de componer.
Esta partitura se hizo tan famosa que ha sido remezclada para ser usada en otros videojuegos de Nintendo como Tetris DS.
El éxito del juego animó a sus creadores a refinar el diseño, para sólo dos años más tarde definir mejor al personaje, añadiendo sombras básicas y una silueta que rodeaba al fontanero más famoso del mundo, ayudando a aportar visibilidad al personaje en todas las pantallas. Los fondos seguían siendo monocromáticos y planos.
Con su versión para Game Boy, Super Mario Land, los creadores experimentaron una vuelta atrás a la simplicidad, teniendo que resucir el diseño del videojuego a su mínima expresión, eliminando el color y pudiendo trabajar sólo en escala de grises. Las líneas de diseño se redujeron al máximo.
Tras la experiencia de diseñar para Game Boy, Super Mario Bros 3 (lanzado sólo dos años más tarde que la edición previa), los diseñadores optaron por ganar con colores más vibrantes y perder definición de los personajes. El Super Mario del 89 tenía más expresividad en los pequeños detalles, como los ojos, que su última versión.
Solo un año más tarde, llegaba el gran cambio en diseño, con Super Mario World. Los fondos dejaban de ser planos, los personajes ganaban en detalles gracias a las sombras y a líneas más marcadas. No sólo podíamos ver los ojos de Mario, también podíamos intuir texturas de la ropa y detalles como el bolsillo trasero de su mono de trabajo. El personaje ganaba en expresividad y los gráficos ganaban en complejidad.
Ese mismo año se lanzaba también Super Mario Land 2, en el que los creadores habían trabajado para definir los rasgos del rostro de Mario y su hermano Luigi, haciéndolos mucho más parecidos a un dibujo animado que en su primera versión. Los personajes parecían más cercanos, a pesar de las limitaciones que suponía trabajar en una simple escala de grises.
Los creadores estuvieron trabajando durante cinco años en una nueva edición. Cuando se desveló, se apreciaba más su cogote que su bigote. La gran novedad del nuevo videojuego eran los gráficos en profundidad y un punto de vista casi subjetivo. La calidad y complejidad de los gráficos era muy superior, pero los diseños habían abandonado las formas redondeadas conseguidas en 1992 para volver a las formas geométricas. Estábamos presenciando los primeros intentos de diseño 3D.
Y llegaron los 2000, y con ellos, la era tecnológica. Mario se iba pareciendo más al que es hoy en día. Prácticamente no ha cambiando nada en los últimos quince años. Los gráficos en profundidad con sombras y texturas complejas daban la bienvenida al 3D propiamente dicho. Los videojuegos no tenían ya nada que ver con respecto a lo que habíamos conocido a finales de los ochenta. La agilidad de movimiento y la complejidad del diseño hacían del espacio virtual toda una experiencia. Desde entonces, el videojuego ha ido ganando en definición. La locura llegó en el 2007 con Super Mario Galaxy.
Mario apenas ha cambiado del 2007 hasta ahora. Tanto los personajes como los gráficos tienen todo tipo de texturas, formas redondeadas, profundidades de campo y universos gráficos casi cinematográficos. La cantidad de material gráfico y narrativo creado por Nintendo en los últimos años les ha permitido lanzar Super Mario Maker, en el que es posible "crear tu propia aventura" y diseñar un videojuego personalizado.