El mundo de Dragones y Mazmorras se fusiona con Magic: The Gathering
Una colaboración que ha tardado en llegar 28 años
Seguro que Richard Garfield, profesor de matemáticas y trabajador en Wizards of the Coast, desconocía que iba a hacer historia cuando Magic: The Gathering llegó a nuestras vidas el 5 de agosto de 1993. Un universo de fantasía sin límites enamoró a más de veinte millones de jugadores repartidos entre más de cincuenta países de todo el globo. Millones de partidas han representado emocionantes batallas mágicas durante 28 años. La mecánica del juego es simple: basa sus cimientos en cartas coleccionables que hacen sinergias entre sí de formas muy diversas. En la partida, popularmente entre dos jugadores, pone a los adversarios que toman el rol de magos ‘Planeswalkers’ o ‘Caminantes de Planos’, que se enfrentan en un combate de hechizos donde solo puede haber un ganador.
Una ambientación que bien podría estar ligada con la de ‘Dragones y Mazmorras’. Y es que la comparativa no es baladí: las 295 cartas que tuvo su primera edición alpha de Magic nacieron como un entretenimiento para los jugadores de rol, para entrar en ambiente entre partida y partida, o para hacer tiempo mientras llegaba el narrador de turno que se había retrasado por
culpa del autobús. Sin embargo, Mana Clash! (primer nombre que se barajó para el juego) fue mucho más que un pasatiempo rápido. En poco tiempo, su repercusión mundial creció de forma vertiginosa y cogió a por sorpresa a Garfield y a sus compañeros de Wizards of the Coast. Era la venida de uno de los juegos de cartas más famosos de los últimos tiempos. Llegó el fenómeno.
Durante todos estos años, Magic ha estado presente en la vida de mucha gente, con un componente social muy importante. En un momento donde internet no estaba en las casas, jugadores de todo el mundo se reunían para pasar infinitas tardes compitiendo en cualquier lugar o descubrir el metajuego. El metajuego es, esencialmente, estrategias o combinaciones de cartas que más se utilizan. Magic entró de forma rápida en muchos hogares de todo el mundo, se podía jugar en cualquier parte. Se dejaron los complicados libros de rol por las barajas y, con la llegada de la red, la información sobre las cartas volaba. Los aficionados indagaban en los artículos sobre los mejores mazos, noticias, cientos de referencias. El conocimiento en Magic también era poder. Las cartas de Wizards of the Coast conforman un juego difícil... tan complejo que ni las computadoras pueden hacerse con la victoria. Alex Churchill y Stella Biderman, del Instituto de Tecnológico de Georgia, publicaron un estudio donde afirmaban que Magic, en términos de computación, era el juego más complejo del mundo, puesto que muchísimas jugadas dentro del juego no pueden ser solucionadas gracias a un algoritmo.
Dungeons & Dragons. Magic. Dos universos que nacieron para complementarse y que años después lograron fusionar sus mundos. Dragones y Mazmorras que fue diseñado por Gary Gygax y Dave Anderson tras inspirarse en un juego de tablero australiano llamado Dungeon y otro juego estadounidense llamado Dragon. No encontraron problemas para acuñar el nombre de su juego, que vio la luz en 1974. Cosas del destino, Wizards of the Coast compró en 1997 la editorial Tactital Studies Rules, propietarias de la licencia.
Y ha sido en 2021 cuando Magic: The Gathering presentó ‘Aventuras en Forgotten Realms’, una colección de 327 cartas donde fusiona ambas marcas y permite a los jugadores explorar uno de sus mundos de una manera totalmente nueva. Blake Rasmussen, responsable de comunicación de Wizards of the Coast, responde a El Huffpost: “Ya hemos visto que ambas comunidades lo
han adoptado plenamente. Hay mucha superposición de jugadores entre D&D y Magic, pero aún hay un montón de emociones por descubrir. Y está abriendo esos nuevos mundos a los jugadores que aún no están familiarizados con los juegos. Por ahora, los Reinos Olvidados (el universo de ficción donde tienen lugar las aventuras de Dungeons & Dragons) no son canónicamente parte del Multiverso de Magic. Pero podemos cambiar de opinión en el futuro si tiene sentido y ofrece algo divertido y positivo para Magic y D&D”.
Esta nueva expansión permite a los jugadores explorar tres mazmorras icónicas de la licencia de Dragones: La Tumba de la Aniquilación, La Mina Perdida de Phandelver y La Mazmorra del Mago Loco, mientras que los nuevos encantamientos permitirán a los jugadores convertirse propiamente en un personaje de D&D y darle potentes habilidades nuevas para combatir. El
tiempo dirá cómo aceptan las viejas y nuevas generaciones este primer abrazo entre ambos titanes del entretenimiento.