Videojuegos letales
La participación de las mujeres en videojuegos escala y las agresiones hacia ellas no cesan.
Por Valeria León y Carlos Solís:
No hay un antecedente de tanto odio hacia un personaje ficticio femenino de un videojuego como lo ha sido el de Ellie de The last of us: Part II.
La polémica que surgió en torno a este juego de PlayStation representó una oleada de ataques contra uno de los personajes protagónicos y su preferencia sexual. La víctima de esta violencia fue la streamer Alanah Pearce, conocida en la comunidad como @charalanahzard, al realizar transmisiones a través de Twitch del juego en cuestión. Esto ha destapado, una vez más, las quejas constantes de violencia que sufren usuarias de estos servicios de entretenimiento en línea.
Lo que sucede entre la comunidad de gamers de los videojuegos es un reflejo de lo que ocurre en nuestras sociedades. Aunque llevado a la red es incluso más gráfico. El acoso no es ajeno en estas plataformas de juegos en directo y con multijugador, que ganaron un mayor auge desde que el uso de Internet permitió la interacción entre jugadores. La comunidad en ese entonces estaba formada por una aparente mayoría de hombres, pero a medida que la industria comenzó a diversificarse, se incrementó la participación de mujeres y también los ataques y la discriminación hacia ellas. Algo que no ha cesado desde entonces; por el contrario se ha agudizado.
Agneris Sampieri es abogada y defensora de derechos digitales en R3D. Su experiencia como jugadora de videojuegos desde adolescente fue muy diferente a la de su hermano, a pesar de estar en el mismo nivel de juego. Ella debía lidiar con mensajes discriminatorios, demeritando su capacidad como jugadora, e incluso recibía mensajes de otros seguidores con proposiciones subidas de tono que nada tenían que ver con el juego.
Dadas sus características, la comunidad de videojuegos podría ser un ambiente muy neutro, pero está lleno de prejuicios y eso está inhabilitando la entrada de mujeres a gran escala. Las mujeres han optado por elegir personajes masculinos, nombres neutros, para evitar que su género sea descubierto.
“La carga de violencia que las mujeres vivimos en un ambiente que tendría que ser de relajación y para divertirse se vuelve una carga de violencia intrínseca por saber o asumir que eres mujer y eso puede traer una carga psicológica fuerte”, advirtió Sampieri.
En el estudio de mercado realizado por la plataforma de análisis de videojuegos, Newzoo, el 41 por ciento de los jugadores de videojuegos en México pertenece al sexo femenino.
La participación de las mujeres en videojuegos escala, y las agresiones no cesan.
De acuerdo con el informe La violencia en línea contra las mujeres, México lidera la lista de los países del continente americano.
Dichas agresiones no se quedan en eso: muchas veces tienen consecuencias en la vida diaria de las afectadas, las cuales tienden a impactar en lo emocional (33%), seguido por una afectación en su reputación o imagen pública (20%), para continuar con daño físico (13%) o invasión a su vida privada (13%).
Samantha Schwemm, mejor conocida como Spawnteneous, es una generadora de contenido de videojuegos que adquirió notoriedad por su serie de videos en YouTube OMG is a gamer girl en donde relata su experiencia sobre sus partidas al azar en matchmaking en el título Rainbow Six Siege. A través de esta vía, Samantha muestra las frases altisonantes, sugerencias sexuales, amenazas de muerte y violencia psicológica que recibe todos los días en sus videos. Aunque su habilidad puede ser superior a muchas de las personas representadas en los videos, esto no termina por convencer a los usuarios, quienes constantemente se empecinan en mantener el acoso. Para destacar tales agresiones, la jugadora subtitula y edita todas estas conductas para posteriormente publicarlas.
La jugadora admitió en una entrevista para Now this Her que los videos surgieron para darles a conocer a sus amigos la situación que ella vive constantemente cada vez que juega.
La activista LGBT Ophelia Pastrana considera que los ataques son más frecuentes en tanto más anonimidad se permita en el juego.
“Todos los juegos que se jueguen en línea son los que tienen las comunidades más tóxicas, mientras más permita la anonimidad, más tóxicos. Se ha demostrado que la gente que más se dedica a trollear y a invalidar es la gente que no tiene buen rendimiento en el juego. La intención del troll es ser lascivo”, opinó la activista en entrevista.
Sin embargo, en los videojuegos el acoso y los ataques tienen solución. De acuerdo con usuarias y expertas en el tema, las empresas son las que primeramente pueden poner un alto a los usuarios que rompan con las reglas del juego. Usuarias han coincidido en la urgente necesidad de establecer un sistema de reportes y quejas, para evitar trolls y que éstos puedan ser evidenciados.
“Por un jugador tóxico salen diez que no lo son, entonces tiene hasta sentido económico que se elimine a los jugadores tóxicos. La solución viene por parte de la empresa que fabrica los juegos, más no por parte de la comunidad”, advierte Erika GH Abrego, quien es ejecutiva de cuentas para la agencia G64 y personalidad de los videojuegos y la tecnología en México.
Sin embargo, una vez que la denuncia escala, las amenazas y el acoso se pueden convertir en delitos que pueden ser denunciados ante el Ministerio Público, quien debe sancionar, pero el principal problema es la falta de capacidad del personal para dar solución y seguimiento con sanciones correspondientes.
Pamela Lima, encargada de Comunicación y RRPP para tecnología en Dialogue Inc. propone empezar por generar figuras femeninas que se adueñen de su pasión por los videojuegos para que la cultura cambie para todos los involucrados, otorgando validez a la figura femenina.
“De nada sirve decir que el género opuesto es una gran parte del problema, si no comprendemos que tenemos que estar juntas y promover nuestro conocimiento para así tener una mejor comprensión de la industria”, aseveró Lima.
Mientras el machismo prevalezca en la sociedad en la que vivimos, seguiremos viendo acoso a mujeres en la calle, en los videojuegos y donde sea.