Videojuegos: ¿entretenimiento exclusivo para chicos?

Videojuegos: ¿entretenimiento exclusivo para chicos?

¿Son ellos los que más juegan? ¿Y las chicas qué lugares ocupan en estos espacios? ¿Por qué estas diferencias?

gorodenkoff via Getty Images

Por Estibaliz Linares, profesora encargada en Grado de Trabajo Social, Universidad de Deusto:

En las últimas generaciones, los videojuegos se han situado como principales instrumentos de consumo y diversión. De hecho, actualmente la industria se ha consolidado como una potencia económica de la que derivan una infinidad de servicios y estrategias comerciales.

Si nos fijamos en los YouTubers más seguidos por adolescentes y jóvenes, vemos que muchos de sus vídeos y contenidos tratan sobre videojuegos.

Se han generado plataformas de gran éxito internacional dedicadas únicamente a la reproducción de partidas online. Por ejemplo, la plataforma Twitch, en la que las personas gamers (jugadores de videojuegos) retrasmiten en directo sus partidas y la audiencia sigue las estrategias y va apostando.

Tanto es así que se comienza a hablar de e-sports, deportes online oficiales en los que actualmente se realizan inversiones económicas significativas.

También en los entornos académicos y coloquiales se ha hablado sobre las influencias negativas y positivas que aportan estos instrumentos. Atendiendo a la primera vertiente, es común escuchar las adicciones y distracciones que generan estos juegos, especialmente entre menores.

No obstante, y en la posición contraria, muchas personas hablan de los beneficios que generan estos juegos: por ejemplo, sobre las capacidades cognitivas que favorecen, como la creatividad o el pensamiento lógico. Incluso se llega a debatir el poder de estas plataformas para subvertir los esquemas de género.

Algunas ciberfeministas piensan que estas plataformas son espacios apropiados para jugar con el propio cuerpo y la identidad. Piénselo: en ellos una persona puede diseñar su identidad, su cuerpo, conectarse con diferentes personas donde la clase, el origen, la racialidad, el sexo o las capacidades son intrascendentes. Un lugar que podemos diseñar. Genial, ¿verdad?

Sin embargo, ante estos importantes cambios en las formas de ocio, de relacionarnos, de divertirnos y de construir la identidad, es cierto que en estos lugares se legitiman y se proyectan desigualdades estructurales. Es más, comúnmente y culturalmente los videojuegos han sido asociados a códigos masculinos y figuras masculinas. ¿Es esta la realidad? ¿Son ellos los que más juegan? ¿Y las chicas qué lugares ocupan en estos espacios? ¿Por qué estas diferencias?

Estas son las preguntas que me he planteado en las diferentes investigaciones en las que he estado inmersa. Primero, en mi tesis publicada por Emakunde, El iceberg digital machista y, posteriormente, en la investigación Tercera brecha digital de género. También he participado en procesos de formación con adolescentes de diferentes edades.

Según la Asociación Española de Videojuegos, en España existen más de 16 millones y medio de jugadores. El 41 % son mujeres y el 59 %, hombres.

Si hablamos de los usos que realizan chicas y chicos de determinados videojuegos, encontramos una brecha de género, específicamente en aquellos como el GTA Call of Duty. Concretamente, en la tesis antes señalada encontramos que mientras 8 de cada 10 chicos juegan diariamente al GTA, solo 2 de cada 10 chicas afirman jugar a este videojuego de forma cotidiana.

Estos videojuegos atienden a códigos sexistas tanto en su contenido como en el diseño de avatares. Los cuerpos de los avatares quedan diseñados en conformidad con los ideales capitalistas y sexistas: corporalidades femeninas delgadas, pero exuberantes, y corporalidades masculinas fuertes y grandes. Ejemplo de estos parámetros sexistas los tenemos en el aclamado Fortnite.

Además, es importante tener en cuenta que los videojuegos más vendidos y comercializados para los chicos se convierten en sus lugares de conexión y relación con otros jóvenes. Observamos que este da la imagen de la masculinidad más dañina, hegemónica y culturalmente tradicional, donde debe figurar el ideal de hombre (blanco, fuerte, competitivo, insensible, y que confronta al resto de hombres).

Ante esta realidad, las chicas no se sienten representadas ni vinculadas de forma positiva. Ellas culturalmente han sido educadas desde otros parámetros –ligados a la emotividad, sensibilidad, cuidado ajeno, responsabilidades…– y, además, ven que sus cuerpos y figuras son maltratados y utilizados como objetos, tal y como ocurre en el GTA, donde su rol es el de ser parte del escenario o prostituta. A pesar de ello, cada vez son más las chicas resistentes ante estos mandatos.

A ellas se les exige antes que a ellos ser adultas, y el juego “es cosa de chicos”. Así, poco a poco, ellas se van interesando por otras cuestiones y se les acaba exigiendo muy especialmente que sean aplicadas en los estudios.

Sobre estas chicas resistentes a este mundo masculino es imprescindible visibilizar la figura de las gamers. Son muchas las que resisten, subvierten y ocupan estos espacios diseñados por códigos masculinos, y son muchas las que son supervivientes a los ataques de haters o, más bien, agresiones machistas. Eso es, dentro de las plataformas mencionadas como Twitch o el propio YouTube, ser chica gamer supone ser superviviente y resistente, porque como ocurre en la vida offline, por el hecho de ser mujer sufren agresiones sexistas y sexuales. Dentro de estas plataformas tienen que confrontar infinidad de mensajes que dañan y coaccionan sus cuerpos e identidades.

Por todo ello, es importante romper con esta disciplina del miedo e inseguridad generados dentro de la vida online. Es tan necesario generar lazos de sororidad entre mujeres gamers, visibilizarlas y situarlas como agentes (darles su sitio), como trabajar con los chicos, invalidar que lo “guay” sea machista y que ellos también sean agentes activos contra estas agresiones y contenidos que generan asimetrías y posiciones verticales entre ellas y ellos.

Tenemos que trabajar desde lo estructural (cambio en campañas, contenidos de videojuegos…). Estamos ante desigualdades estructurales de la vida offline, por lo que se requiere estrategias comerciales y coeducativas que vengan desde la propia industria (globales y generales), pero también concretas en las que se trabaje en un uso coeducativo de los videojuegos y que posibilite que nos beneficiemos de los aportes positivos que tiene estos instrumentos.

De igual modo, es importante e interesante que se visibilicen videojuegos que tengan menos carga sexista y que atraigan a todos y a todas, como podría ser el Minecraft o Just Dance, que promueven espacio de intercambio entre chicas y chicos y en los que se encuentran a gusto y los cuerpos de las mujeres no están cosificados.

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original. 

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