Los videojuegos según Marx

Los videojuegos según Marx

Entrevista con Jamie Woodcock sobre el mundo de las consolas.

Pacman.ilbusca via Getty Images

Me quedé atrapado en el pasado en lo que a videojuegos se refiere. Crecí con Golden Axe y jugué, mucho más tarde, a gamberradas como Worms. No evolucioné como jugador, pero sí como estudiante. Leí sobre Marx dentro y fuera de la universidad y mi materialismo cultural me llevó a entrevistar a Jamie Woodcock, que publicó el año pasado Marx at the arcade. ¿Se hubiera viciado Marx al FIFA si viviera para contarlo? Tienes varias vidas para responder a esta pregunta.

ANDRÉS LOMEÑA: Mi hermano se ha reído de mí al enterarse de que íbamos a hablar sobre cómo Carlos Marx, que jamás vio los videojuegos, puede ayudarnos a entenderlos mejor. No lo he convencido diciéndole que Marx sabía jugar al ajedrez.

JAMIE WOODCOCK: Marx no tenía nada que decir sobre cómo jugar a los videojuegos, así que no le falta razón a tu hermano. Uso el marxismo para explicar la producción de videojuegos. El marxismo que realmente me interesa se centra en la experiencia de los trabajadores para poder entender la sociedad y cómo esta se puede transformar. 

En una extraña coincidencia, Marx aparece en el Londres victoriano de Assasin’s Creed Syndicate. Aunque este Marx virtual es un poco caricaturesco, ofrece a los asesinos una misión que da un sentido claro a la filosofía marxista. Marx pide a los asesinos que entren en una fábrica y roben algunos informes porque desea saber más sobre las condiciones laborales. En realidad, Marx leyó los informes de las fábricas gracias al Parlamento, pero ese detalle me hizo preguntarme por los “informes” que en la actualidad dejaría una industria como la de los videojuegos. Así, el libro es una especie de experimento: primero, explora la historia y las condiciones de trabajo de la industria. En segundo lugar, analiza críticamente los videojuegos desde ese punto de vista.

A.L.: He jugado un poco al Pac-man antes de hacer esta entrevista. Pensaba que sería muy forzado decir que este juego muestra la peor cara del capitalismo, pero ahí estaba yo, devorando “puntos” [pac-dots] como si fuera un comprador desbocado.

J.W.: El Pac-man es un ejemplo interesante. Podríamos decir muchas cosas sobre la historia de los juegos arcade y el impacto que tuvieron sobre una generación de gente joven que jugaba en esas máquinas recreativas. Me interesa recorrer esas historias y también pensar en el impacto de aquellos juegos. En cuanto al juego en sí, podríamos hablar de la metáfora de estar atrapado en un laberinto y tener que comer pastillas o lo que sea para frenar la amenaza de unos fantasmas que nos persiguen. Sin embargo, también vale la pena observar que juegos como Pac-man nos ofrecen una vía de escape y una prueba de habilidad. Analizarlos críticamente no consiste en intentar arrebatarles su diversión. Por otro lado, hay que decir que el Tetris tiene una historia distinta. Se considera el videojuego más exitoso de todos los tiempos. El juego lo creó Alexey Pajitnov y se distribuyó en la Unión Soviética, antes de que llegara a incluirse en la Game Boy original. No se suele hablar del verdadero origen del Tetris.

Minecraft da al jugador la sensación de que con suficiente tiempo y esfuerzo podemos rehacer el mundo que nos rodea

A.L.: Space invaders me hace preguntarme si estoy jugando con el malo disfrazado de bueno. El jugador es mucho más poderoso que los enemigos, que caen como moscas.

J.W.: Muchos videojuegos implican fantasías de poder. En muchos casos, esto tiene que ver con la capacidad del jugador de influir en el mundo y rehacerlo. Últimamente, los videojuegos son sistemas basados en reglas diseñadas para disfrute del jugador, y eso no es ninguna sorpresa. Sin embargo, la dinámica de poder por la que me preguntas puede variar. Un shooter en primera persona conlleva matar montones de enemigos, pero también hay juegos donde el jugador no es tan poderoso, así como un número creciente de simuladores de profesiones. Se juega con las relaciones de poder y así exploramos cómo el juego nos puede ayudar a repensar esas jerarquías. El ejemplo que uso en el libro es el Spec Ops: The Line, que subvierte la perspectiva en primera persona para reflexionar sobre la guerra.

A.L.: ¿Hay alguna lección moral que extraer de juegos como Lemmings o Minecraft?

J.W.: Crecí jugando al Lemmings, así que espero que la haya. A mi juicio, el juego es interesante porque cambia la perspectiva de los juegos de plataforma. En lugar de un personaje individual, tienes un grupo de lemmings que puedes usar para superar las pruebas. Hay una gran disponibilidad de los lemmings (a menos que estés obsesionado con hacer una puntuación perfecta), lo que podría interpretarse como una lección acerca de cómo el capital trata a los trabajadores. Por otra parte, Minecraft da al jugador la sensación de que con suficiente tiempo y esfuerzo podemos rehacer el mundo que nos rodea. Esta es una gran lección moral (hacer y rehacer el mundo cada día como trabajadores), pero Minecraft nos permite hacer esto sin las presiones del capitalismo, incluso de un modo creativo y con abundancia de recursos.

A.L.: Al jugar al Flappy Bird, me siento frustrado. ¿Existe la alienación lúdica?

J.W.: Flappy Bird remite a la alienación, no me cabe duda. La frustración intrínseca a este juego y los límites del sistema basado en reglas son parte de su atractivo: un juego simple pero difícil. Su éxito viral apunta a la necesidad de distraernos (aunque sea con algo frustrante), lo que muchos de nosotros afrontamos en nuestra vida diaria.

Me interesa analizar la producción de videojuegos para explorar cómo se expresa el poder de los trabajadores en el capitalismo contemporáneo

A.L.: Mis estudiantes flipan con el juego Among us.

J.W.: ¡Es un gran juego! Toma elementos de los juegos de deducción de tablero y los lleva al terreno del videojuego online. Durante la pandemia, este tipo de juegos sociales ha servido a muchas personas para conectar y compartir experiencias. Creo que esa conexión es mucho menos alienante que ir de una videoconferencia de trabajo a una familiar como modo de relación social durante el confinamiento.

A.L.: Los videojuegos son un tema muy jugoso para hacer una conferencia TED o similar. Estoy pensando en las de Jane McGonigal, Daphne Bavelier o Ian Bogost.

J.W.: Mi acercamiento a los videojuegos es bastante diferente a cualquiera de esos autores. No veo que mi libro sea parte de los llamados game studies. Yo abordo el trabajo que hay tras la industria de los videojuegos. A menudo, los estudios sobre juegos pueden servir para pensar en los medios en sentido amplio. Mi interés por los videojuegos no es porque me gusten (aunque me gustan), sino porque creo que los marxistas y la izquierda deberían interesarse en la cultura, y consecuentemente creo que las personas a las que les gustan los videojuegos pueden aprender algo del marxismo. Aquí debería citar a Stuart Hall para decir que la cultura popular es donde se libran las batallas a favor o en contra de los poderosos, ahí es donde se ve la hegemonía, y no es un lugar donde la cultura socialista se expresa sin más, sino donde esta se forja. Por eso importa la cultura popular. Como seguiría diciendo Stuart Hall, por lo demás los videojuegos me importan más bien poco.

Me interesa analizar la producción de videojuegos para explorar cómo se expresa el poder de los trabajadores en el capitalismo contemporáneo. La mejora organizativa de los diseñadores de juegos es algo estimulante que nos lleva a una forma distinta de hacer y jugar a los juegos. Ahí están las semillas de cómo podría ser una sociedad alternativa.

El poder de los trabajadores de la industria tiene el potencial de rehacer los juegos que nos gustan

A.L.: Me gustaría pensar que hay un movimiento a favor de la cultura libre que lucha por juegos de ordenador y de consola cuyo código fuente sea libre.

J.W.: Hay un florecimiento de la escena de los videojuegos indi, muchos de los cuales se distribuyen gratuitamente. Merece la pena mirar itch.io porque ahí se alojan muchos juegos libres. En Notes from Below, una revista con la que colaboro, hemos subido juegos con diseñadores de la IWGB (sindicato de trabajadores independientes de Gran Bretaña). Hicimos juegos con temas como la organización y más tarde sobre las acciones colectivas. Pensamos que esos juegos eran una buena oportunidad para experimentar con los videojuegos, así como encontrar formas de enseñar a otros sobre cómo hacer juegos y organizarse.

A.L.: Deberíamos terminar con un: ¡Jugadores del mundo, uníos!

J.W.: Y deberíamos jugar a lo que nos apetezca en cada momento. Mi objetivo no es sugerir que se censuren los juegos capitalistas ni nada de eso, sino pensar en por qué jugamos a lo que jugamos, cómo se han hecho esos juegos y en qué condiciones. Muestro las luchas de los trabajadores, tanto si se trata de diseñadores de juegos que protestan por su larga jornada laboral como si hablamos del trabajo oculto que hay en la cadena de suministro. El poder de los trabajadores de la industria tiene el potencial de rehacer los juegos que nos gustan. El análisis de los videojuegos va más allá de pensar solamente en los juegos porque nos muestra cómo es el mundo contemporáneo… y cómo podríamos cambiarlo.

Game over!

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Andrés Lomeña Cantos (Málaga, 1982) es licenciado en Periodismo y en Teoría de la Literatura. Es también doctor en Sociología y forma parte de Common Action Forum. Ha publicado 'Empacho Intelectual' (2008), 'Alienación Animal' (2010), 'Crónicas del Ciberespacio' (2013), 'En los Confines de la Fantasía' (2015), 'Ficcionología' (2016), 'El Periodista de Partículas' (2017), 'Filosofía a Sorbos' (2020), 'Filosofía en rebanadas' (2022) y 'Podio' (2022).