'Vida extra' contra el machismo: el papel de las mujeres en el mundo de los videojuegos
Cada vez son más las mujeres que dan la cara en el mundo de los videojuegos, tanto jugadoras como profesionales, aun sabiendo que se exponen a comentarios machistas y discriminatorios que, a diferencia del sector, no evolucionan.
La industria del videojuego sigue siendo machista. En los últimos años se han visto avances, tanto en los diseños y en las historias que se comercializan como en la aparición de nuevos referentes femeninos entre los personajes y en el aumento de las gamers, pero aún queda un largo camino antes de llegar a que la discriminación diga: game over.
En concreto hay dos tipos de perfiles en los que hay que seguir trabajando para alcanzar la igualdad de género. Por un lado, respecto a las jugadoras y, por otro, hacia las profesionales que desarrollan videojuegos.
Respecto al primero grupo, la Asociación Española de Videojuegos destaca en su último informe anual que el 42% de los usuarios corresponde al público femenino. Un dato que va en aumento y que cada día son más las jugadoras que, aunque siempre han estado ahí presentes, deciden dar el paso y visibilizarse. Aunque esto les suponga vivir situaciones complicadas e impropias.
El caso más conocido a nivel internacional es el de la coreana Geguri, la primera mujer en participar en la liga profesional de ‘Overwatch’ que sufrió discriminación y tuvo que demostrar su talento y que no hacía trampa. Para ello decidió grabarse mientras jugaba sabiendo que se exponía a recibir comentarios machistas por su físico. Este gesto le sirvió para que la revista Time la reconociera entre su lista de líderes del mañana de 2019 por su lucha contra la discriminación.
Pero no hace falta irse al otro lado del planeta para ver este tipo de vejaciones hacia las gamers. Sin ir más lejos, en España, Abby (@littleragergirl) denunciaba hace unos días todo tipo de insultos y comentarios como “si puedes ir fregar los platos que tengo en el fregadero”. “Sabía que no tenía que haber hablado, sabía que no tenía que haber dicho que era mujer”, se lamentaba en su directo.
“Yo misma, jugando online he recibido de repente un mensaje pidiéndome las redes sociales o si tenía novio...a ver, he venido aquí ha jugar”, denuncia Igone, miembro de la comunidad ChicasGamers.com.
Para evitar este tipo de acosos, insultos o que se les cuestionen sus habilidades, muchas de ellas prefieren ‘ocultarse’ tras un perfil anónimo o neutro. O directamente jugar en comunidades con gente que conocen y donde se sienten más cómodas.
“La frecuencia (de estas situaciones) es mayor de lo que se podría pensar”, continua y aclara que “no siempre son mensajes ofensivos”. En ese caso, recuerda una vez que un chico le envió un mensaje de voz cantando con una guitarra. “El problema es que insistan; si hay un ‘no’ e insisten, pues ahí hay un problema”, subraya.
Ante estos casos de acoso y amenazas, Igone apunta que se pueden denunciar pero que también depende de la responsabilidad de las compañías y de las plataformas en sancionarlas. Asimismo, remarca que el feminismo no excluye a los hombres, sino que busca igualdad de oportunidades y que “no todo los jugadores son machistas ni todas feministas”. Y reconoce el ejemplo de los eSports, que pese a ser deportes virtuales y no existir diferencias físicas, es la comunidad más masculinizada del mundo del videojuego y en la que “más falta por hacer”.
Sobre el acoso a las jugadoras, Joaquín Pérez, catedrático del Grado en Diseño de Videojuegos en la Universidad Europea de Madrid, comenta que las criticas bajo un anonimato se da en todos los campos, no solo en este sector, y que la tendencia tiene que ser de “tolerancia cero hacia este tipo de conductas, en pleno siglo XXI”.
No obstante, reconoce que las nuevas generaciones tienen más interiorizado “que todos somos iguales” y “que el talento está en la persona independientemente de su género”. “Siempre da alegría que ellas y ellos compartan ese mismo espacio digital”, señala respecto a la comunidad gamer.
Faltan programadoras
Sin embargo, Pérez apunta que, respecto a las profesionales, existen dos brechas en las que se está avanzando: el aumento de mujeres en el campo de arte y del diseño y la falta de programadoras. “Falta que se metan más en el campo de la programación, es algo que aunque ya hay muy buenas profesionales falta que haya más”, insiste.
Según el catedrático, las mujeres plantean guiones más elaborados y el trabajo en un equipo mixto tiene como resultado un videojuego más creativo y más ambicioso y recuerda que ahora el consumidor es más exigente con el producto.
“Como productoras juegan un papel muy esencial, le han sabido dar al videojuego otro punto de vista que ha sido bien aceptado por el público”, explica.
Además, espera que “la situación vaya mejorando lo antes posible y que se llegue a una paridad que esté tanto en el talento como en el número”.
Según datos de Women in Games España, el número de mujeres que se dedican a desarrollar videojuegos ha aumentado en los últimos cuatro años algo más de un punto porcentual y se sitúa actualmente en el 18,5%. Desglosado por actividades, las mujeres en el área de producción suman el 23%, seguido del 21% de finanzas, 13% de arte y 4% de programación.
Para la fundadora de la organización, Gisela Vaquero, estos avances, aunque lentos, son fruto de los esfuerzos que se están haciendo para visibilizar el trabajo y que más mujeres pasen de la afición a la profesionalidad. “El crecimiento es lento y es verdad que si nos despistamos baja. En el sistema patriarcal hay mucha presión y claro visibilizar la situación y la discriminación la presión social es muy grande y si no se insiste en esta causa se termina perdiendo y olvidando”, señala.
Según Vaquero, hay dos formas de hacer que haya más mujeres en la industria: romper los estereotipos culturales desde la educación (enseñando que la ciencia también es para mujeres) y mejorar la situación laboral en un sector que define como muy competitivo, inestable, de difícil acceso y con bajos salarios.
Además, explica como experta en el sector desde hace diez años que se ha encontrado con todo tipo de discriminaciones y, a la vez, denuncia que en los procesos de selección también hay prejuicios contra los perfiles femeninos. “Algún día cambiará, es un proceso largo, faltará mucho, es un proceso evolutivo, no tiene que ser independiente de esta industria, sino que tiene que ser en conjunto con el resto de la sociedad y del resto de los movimientos feministas”, comenta.
También explica que desde Women in Games España conocen cuáles son las empresas más machistas del sector porque “una cosa es lo que dicen de cara al público y otra lo que viven las empleadas” y que no se atreven a denunciar por miedo a perder su trabajo.
Por ello, además de dar apoyo ante este tipo de situaciones, a través de la organización, con motivo del Día Internacional de la Mujer, presentarán la nueva comunidad para ayudar a las mujeres que quieran entrar en la industria y un nuevo canal en Twitch para dar visibilidad a través de diferentes programas sobre videojuegos, educación y feminismo.
La necesidad de demostrar su valor
Elena Blanes es un claro ejemplo que secunda las palabras de Gisela Vaquero. Apasionada por los videojuegos desde los nueve años, estudió una ingeniería en Málaga y desde hace unos años desarrolla videojuegos. Durante su carrera se ha encontrado con comentarios como que “el cerebro de una mujer no está preparado para programar” o que en una reunión sus ideas pasen a un segundo plano. Sin embargo reconoce que su experiencia no “ha sido mala” y se muestra optimista ante los avances de los últimos años. “Me pasa mucho por el hecho de ser mujer y joven te tienden a valorar y a mirar como si fueras una niña y te encuentras con ciertos comentarios y comportamientos paternalistas”.
Para ella, el origen de que no haya tantas programadoras en el sector viene de lejos, en concreto de la educación en la infancia. “Claro que nos interesa la tecnología, lo que pasa es que de pequeñas nos hacen creer que no nos gusta”, explica. A esto se suma el temor de entrar a un sector masculinizado y reconoce que se ha encontrado con mujeres que le han dicho que no fueron tan valientes como ellas por miedo a encontrarse un ambiente laboral hostil.
Aún así, ella trabaja para dar visibilidad a las mujeres en la industria a través de proyectos inclusivos con personajes diferentes y fuera de los estereotipos y a través de un canal de Twitch donde enseña a manejar gratis el programador Unity. “Me ha ayudado mucha gente en el camino y me plantee hacerlo para devolver esa ayuda al mundo. Mi deber es mostrarme y dar visibilidad”, expresa.
Es por ello que desde su posición anima a todas las mujeres a que participen y cambien la industria desde dentro porque “en los videojuegos tenemos muchas vidas, pero la vida real solo tenemos una y hay que aprovechar a hacer lo que queremos”.
Los personajes femeninos también venden
Hace unas décadas, lo habitual era ver a personajes femeninos sexualizados, con papeles secundarios o como premio. Pero se empiezan a notar cambios y no solo por la presencia femenina en el sector, sino también por la mayor conciencia de los desarrolladores.
Por ello, recientemente se pueden ver proyectos de éxito global como ‘The Last of us’ u ‘Horizon Zero Dawn’, con mujeres como protagonistas fuera de los estereotipos de belleza y de sexualidad. “Eso demuestra que el pretexto de que los personajes femeninos venden menos era totalmente falso”, apunta Gisela Vaquero.
Según Elena Blanes, estos nuevos personajes pueden servir para que cualquiera se pueda identificar con ellos sin tener que ser perfectos, de la otra forma “estamos creando a chicas frustradas e inseguras con su físico”. Y destaca que las empresas hayan dado estos pasos y “no les haya temblado el pulso” porque el cambio ha sido un éxito, aunque también recibieran críticas desde un sector de la comunidad gamer.
Otro caso reciente es el regreso de Lara Croft, más humana y menos sexualizada, en la nueva saga de ‘Tomb Rayder’. “Los personajes femeninos sí tienen éxito aunque habrá una parte de la comunidad que dirán que no les gusta y están en todo su derecho pero es tan sencillo como no comprar el juego”, apunta Igone.
Para ella hay una diferencia entre jugar o tener una fantasía con ese personaje y señala que aunque hay avances, hay una diferencia cultural notable, que no se nota tanto en los productos desarrollados en Japón. No obstante concluye con que “lo importante es que en el mercado haya opciones para todo el mundo”.