Ellie, de 'The Last of Us', el personaje LGTBI que los videojuegos necesitaban
Los tópicos están quedando atrás. La venda cayó y ha dejado de ser tabú para todos... o para casi todos. Aunque el colectivo LGTBI siempre ha estado ahí, no acaba de entrar en la industria del videojuego. Nunca se le ha hecho justicia.
Por fin parece que la industria del entretenimiento electrónico empieza a avanzar sin freno hacia la integración de este grupo que ha sido muchas veces retratado en el sector de forma ridícula, burlona y llena de estereotipos.
Los esfuerzos de las desarrolladoras están puestos en incluir más diversidad en los videojuegos, desde razas a creencias religiosas pasando por orientación sexual, diversidad funcional y clases sociales. Sin embargo, a día de hoy cuesta encontrar historias que lleguen y simpaticen con el jugador.
Dontnod Entertainment es un buen ejemplo de buena narrativa con su conocido Life is Strange. Lo único que no fue extraño de ese particular videojuego fue la relación entre Max y Chloe, donde todo fluyó con total normalidad y sintonía. El juego permitió que la relación fuese algo más allá que simple amistad. De hecho, en Life is Strange: Before the Storm también se vivió algo parecido con los personajes de Chloe y Rachel.
Uno de los ejemplos más recientes lo encontramos en The Last of Us Parte 2, la nueva entrega de la saga de Naughty Dog en exclusiva para la familia de consolas PlayStation. Su desarrollo ha sido complejo, un título macerado con calma y con cariño, que tiene la difícil tarea de igualar o, mejor aún, superar a su primera parte: un videojuego redondo donde Joel y Ellie establecían una relación de padre e hija en la que cada uno aportaba el 50%. Un equilibrio que ahora depende principalmente de ella, personaje protagonista principal, con 19 años y una declarada homosexualidad.
Su relación con Dina, tal como se verá a partir del 19 de junio, es la de una pareja en una temprana etapa adulta, pero el videojuego va más allá y busca reivindicar la presencia de todo tipo de razas. El color de piel no es óbice para que ames a quien quieras, aunque en el propio juego se ven voces que chocan con esta idea.
The Last of Us 2 no se ha librado de las críticas de los intolerantes. Su segunda presentación en sociedad en el E3 de 2018 estuvo marcada por una estúpida polémica: Ellie se besaba con Dina. Los comentarios negativos ardieron en el chat de PlayStation, algo que no se alcanza a comprender. La orientación sexual de Ellie no debería pillar a nadie por sorpresa. No es nada nuevo puesto que en el DLC del primer The Last of Us, Left Behind, ya se pudo ver cuál era su orientación sexual siendo aún niña.
He ahí la diferencia entre este y otros videojuegos: es un título ‘triple A’, un juego de altísimo presupuesto, que trata con naturalidad el hecho de amar a quien tú quieras. El crecimiento de Ellie en The Last of Us Parte 2 se ve desde el primer minuto porque no es un personaje empapado de estereotipos: ni es la más fuerte ni tampoco pretende ser la más guapa. No es excesivamente femenina ni tampoco es perfecta. Los defectos, de hecho, aportan realidad al personaje escrito por Halley Gross, que lo calificó en un encuentro con MeriStation como extremadamente complejo de escribir por sus particularidades.
“Lo que siempre tratamos de hacer aquí en Naughty Dog es crear personajes con multitud de facetas. No hay héroes, no hay villanos. No hay buenos ni malos: todo el mundo tiene luces y sombras. Y sí, por ello pienso que Ellie es absolutamente el personaje más complejo que he visto nunca en un videojuego, junto a Joel”, comentó.
Para la creadora, la Ellie de 14 años era una chica que tuvo que crecer y vivir en un mundo devastado: “La hemos visto matar por primera vez a alguien y estaba teniendo, digamos, un montón de primeras grandes experiencias que la definieron a sí misma; que continuaba peleando por esa definición”.
Resiliente, apasionada “y algo perdida”, Ellie se presenta en The Last of Us Parte 2 como un personaje versátil, protagonista tanto por lo que es como por lo que representa. Y esa relación sentimental con Dina, tal como veremos cuando se ponga a la venta el juego, está repleta de sorpresas.
Hasta llegar a Ellie, se han dado muchos pasos, algunos mejores que otros, pero todos dejando huella en el mundo gamer y marcando el camino que debe seguir el sector. Un sector que no ha terminado de quitarse esa mochila retrógrada llena de intolerancia, tal y como fue testigo el popular Hero Shooter de Blizzard (Overwatch).
Uno de sus personajes femeninos, Tracer, reveló en un cómic en 2016 que el personaje tenía una relación amorosa con una mujer. La industria vivió entonces un episodio complicado, ya que un grupo de usuarios amenazó con dejar de jugar ante tal descubrimiento, argumento siempre acompañado de comentarios homófobos. Y eso que estamos hablando de un videojuego donde el trasfondo de los protagonistas no aporta nada a su inexistente trama. NADA.
Dejando por un momento de lado a los personajes LGTBI, Electronic Arts ya dio cuenta de una sonada polémica en 2018 con Battlefield 5. El shooter bélico de EA DICE, ambientado en la Segunda Guerra Mundial, quiso hacer del título algo más inclusivo e se le ocurrió meter en uno de sus tráileres oficiales y en el propio juego a personajes femeninos como si fuesen soldados hombre tradicionales (que es lo que hemos visto en decenas de películas toda la vida).
Alan Kertz, actual director de diseño de DICE y diseñador en todos los Battlefield principales desde aquel lejano 2142, reconoció que forzó la presencia de figuras femeninas porque, en cierto modo, así lo datan los libros de Historia: “Sabía que sería una lucha cuando presioné para tener mujeres soldado en Battlefield. Tengo una hija, y no quiero tener que responder a preguntas como ‘¿Por qué no puedo hacer un personaje que se parezca a mí?’ con un ’Porque eres una chica”. Lo hizo también para que la gente aprendiese un poco de Historia. El final de este capítulo es conocido por todos: una recepción realmente tibia por parte de los jugadores.
De vuelta a la temática LGTBI, se puede decir que Assassin’s Creed Odyssey corrió mejor suerte que Battlefield V. Este título no es solo considerado por muchos como el mejor videojuego de la conocida saga de Ubisoft, esta entrega aportó novedades nunca vistas en la franquicia. Odyssey, que quiso asentar una idea que llevaban buscando desde entregas anteriores, dio total libertad para escoger el personaje protagonista, masculino o femenino, y hizo que el canónico fuese este último, Kassandra.
Ella tomó las riendas de todo el universo expandido con un carisma que pocas veces se ha igualado en la presente generación. Al margen de esta caracterización superlativa, Assassin’s Creed Odyssey permitió al jugador establecer relaciones sexuales sin importar el género: heterosexualidad, homosexualidad e incluso bisexualidad. Cambiar de parecer no es un problema, pero esto sigue sin afectar al trasfondo de la trama. Igual que en el caso de Tracer.
La decisión de que Kassandra llevara el peso del juego cosechó todo tipo de críticas en redes por parte del sector más intolerante, contrario a la idea de que dejase de ser un tipo repleto de testosterona el que tuviese mejor tratamiento en el videojuego. Ubisoft no se atrevió, sin embargo, a ceder ese espacio protagonista a Kassandra en la portada del título, así que en las tiendas se exhibió al tipo musculado, dispuesto y normativo. Melissa McCoubrey, responsable de la narrativa del juego, explicó en una entrevista a Stevivor que no iban a “forzar a nadie a hacer algo que no quiere hacer”: “Si eres alguien asexual, no tienes por qué liarte con nadie. No es obligatorio, es básicamente hacer lo que te apetezca”. Es un videojuego con cientos de millones de dólares detrás.
Hace poco más de diez años, la desarrolladora Electronic Arts ya había aportado su granito de arena mucho antes dando protagonismo a la mujer (o casi) con sagas previas de BioWare, otro de su estudio fetiche. En Dragon Age y Mass Effect no solo se podía elegir el sexo del jugador (aunque en la carátulas siempre se mostrase un varón), sino que también se podía escoger con quién mantener relaciones sentimentales, independientemente de la raza u orientación sexual.
La integración de la homosexualidad en los videojuegos viene de lejos, pero en aquel entonces no se promocionó ni se consideró algo con la suficiente fuerza o trascendencia como hoy porque, en la actualidad, es la propia comunidad quien demanda normalizarlo.